基础高光Shader(带阴影+光照衰减)
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Unity3D Shader入门
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前言阅读了《Unity3dShader入门精要》的总结其实总的来说,要学习Shader和渲染或者说图形学,数学原理和渲染流水线是最重要的两个部分之后再是实战各种效果以及技巧。之所以学习曲线抖和入门难,是因为数学和渲染流水线这两个部分真是让人头大,但要学习Shader或者渲染又不可能绕过他们,否则可以
Unity3d大场景切分与加载研究
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前言最近面临要制作大地图,于是开始捣腾大地图,会将学习总结记录于此。SomeRecord(大地图)可参考吃鸡场景:分为地表(地形)静态物件动态物件(包括人物等)光照烘焙等等。地形处理:地形切割模型文件格式组织的研究OBJFBXMESHTerrain(也是可以转成相应模型文件)对地形进行切割,再分块加
Unity3D中UI解决方案
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游戏开发资源管理方案(待完善)(Addresssabless Assets System)
前言游戏开发过程中资源管理一直都是很重要的一个模块,涉及到的东西也比较复杂一些:资源加载/卸载(处理依赖)远程拉取分包(DLC)热更Unity3d的资源解决方案加载的方式:文件(AssetDatabase或System.IO等)/Resources/AssetBundle/Addressableas