"古法程序员"的AI Coding记录(4.18)
2025年底至2026年初,OpenClaw的出现重新将AI带入笔者的视野。在此之前,作为一名"古法程序员",虽然以前也倒腾过GPT、DeepSeek、SD等模型,但可能未深入使用,对AI的刻板印象一直停留在"玩具"层面——炼丹、炼金、"随机"编程、自然语言编程,仿佛与严肃的工程开发相去甚远。
UE5局部资源打包方案
在使用UE5引擎开发游戏时,会常常遇到需要在真机上快速验证个别资源的情况。但是随着项目的资源的膨胀,往往从编译-->>Cook-->>出包这个流程会花费大量的时间。若真机出现问题,修复 -> 重新出包 -> 验证,这个串行流程就会变得极为冗长。本文提供了快速打包验证局部资源的方案。
UE5人物移动浅析(一)
UE5人物移动浅析在使用UE5开发游戏中,关于类人的移动逻辑都封装在CharacterMovementComponent这个组件中的,常常使用ACharacter和CharacterMovementComponent搭配使用,从而快速实现人物移动。本文主要解析源码是如何从玩家输入体现到角色移动的。
延迟和预测回滚(GAS)
前言在网络游戏开发中,无法避免的问题就是网络延迟,而为了降低网络延迟带来的感受,常使用一种通用方案就是预测回滚,这篇文章主要记录虚幻引擎中GAS框架是如何实现能力(GA)的预测回滚。
UE4/5中编辑器和命令的扩展(新)
使用UE4/5时,开发者可以利用众多命令和编辑器工具来快速完成任务和调试。在日常游戏开发中,经常会遇到一些常见问题。一旦某个问题解决的次数增多,自然而然地会形成各种工具来进行封装。