"古法程序员"的AI Coding记录(4.18) 发表于 2026-04-18 | 分类于 随笔 | 0 | 阅读次数 14 2025年底至2026年初,OpenClaw的出现重新将AI带入笔者的视野。在此之前,作为一名"古法程序员",虽然以前也倒腾过GPT、DeepSeek、SD等模型,但可能未深入使用,对AI的刻板印象一直停留在"玩具"层面——炼丹、炼金、"随机"编程、自然语言编程,仿佛与严肃的工程开发相去甚远。 阅读全文 »
常用工具收集(2026_04_17更新...) 发表于 2021-02-20 | 分类于 杂文 | 0 | 阅读次数 3905 平时要做一件事之前,首先就是会去找一找什么软件好用啊,各种各样的软件对比过来对比过去,最后疲于奔命。这里我将用过的好用软件记录下来,以备后需。 阅读全文 »
UE常见数据(UStruct、UObject、AActor)同步应用 发表于 2025-08-25 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1304 UE同步应用的探究来自于日常开发过程中遇到的一次崩溃。针对UE中常见的三种数据的同步进行回顾和记录。 阅读全文 »
UE5局部资源打包方案 发表于 2024-12-07 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 5625 在使用UE5引擎开发游戏时,会常常遇到需要在真机上快速验证个别资源的情况。但是随着项目的资源的膨胀,往往从编译-->>Cook-->>出包这个流程会花费大量的时间。若真机出现问题,修复 -> 重新出包 -> 验证,这个串行流程就会变得极为冗长。本文提供了快速打包验证局部资源的方案。 阅读全文 »
UE5中GAS框架使用随笔 发表于 2024-08-30 | 分类于 随笔 | 2 | 阅读次数 3039 在过往的开发中,采用了GAS框架作为整个游戏的能力框架,因此在接触和学习过程中有了些思考,这里作为一篇随笔记录。 阅读全文 »
UE5人物移动浅析(一) 发表于 2024-08-06 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 3104 UE5人物移动浅析在使用UE5开发游戏中,关于类人的移动逻辑都封装在CharacterMovementComponent这个组件中的,常常使用ACharacter和CharacterMovementComponent搭配使用,从而快速实现人物移动。本文主要解析源码是如何从玩家输入体现到角色移动的。 阅读全文 »
UE5根运动原理 发表于 2024-08-03 | 分类于 游戏开发 | 2 | 阅读次数 3685 在使用UE5游戏开发过程中,会经常使用到动画,只要涉及到动画就绕不开根运动动画,本文就来挖掘一下UE5中根运动的实现原理。 阅读全文 »
延迟和预测回滚(GAS) 发表于 2024-04-09 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 6251 前言在网络游戏开发中,无法避免的问题就是网络延迟,而为了降低网络延迟带来的感受,常使用一种通用方案就是预测回滚,这篇文章主要记录虚幻引擎中GAS框架是如何实现能力(GA)的预测回滚。 阅读全文 »
UE4/5中编辑器和命令的扩展(新) 发表于 2023-09-11 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 5023 使用UE4/5时,开发者可以利用众多命令和编辑器工具来快速完成任务和调试。在日常游戏开发中,经常会遇到一些常见问题。一旦某个问题解决的次数增多,自然而然地会形成各种工具来进行封装。 阅读全文 »
UE5集成ChatGPT和Stable Diffusion(SD) 发表于 2023-08-31 | 分类于 UE5 | 0 | 阅读次数 3845 最近倒腾了一下之前比较火的AI绘画和ChatGPT,将两者都集成进了UE引擎中进行使用。 阅读全文 »