FBX和Obj
Obj
参考文档:https://www.cnblogs.com/slysky/p/4081307.html
维基百科https://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file
【3D中的OBJ文件格式详解】
https://www.jianshu.com/p/1aac118197ff
obj格式
https://www.jianshu.com/p/f7f3e7b6ebf5
.obj 和 .mtl格式详解
https://www.jianshu.com/p/b52e152d44a9
FBX
【FBX文件格式详解】(博主博客还不错)
https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/81630899
实例讲解未知游戏文件格式的逆向分析方法(上)
https://www.chainnews.com/articles/554219049090.htm
https://www.4hou.com/posts/kw85
问题:在未知文件格式情况下,怎么分析文件格式
文件格式权威指南
http://wiki.xentax.com/index.php/DGTEFF#Terms.2C_Definitions.2C_and_Data_Structures
3D模型词汇表
http://wiki.xentax.com/index.php/3D_Model_Glossary#Representation_of_3D_objects
Usually it would be easier to locate the geo data by looking for the face buffer. As face indices are stored as an array of intergers, they usually look like a regular character table in the text view instead of some random bytes.
通常,通过查找面部缓冲区来定位地理数据会更容易。由于面部索引存储为整数数组,因此它们通常看起来像
文本视图中的常规字符表,而不是一些随机字节。
之后,让我们返回人脸索引块,如果您不记得的话,它位于0x6760。
我们知道顶点数是3333 <65535(无符号short可以表示的最大值),因此索引应该使用short整数。
所有游戏模型的人脸索引都存储为三角形(包括那些编码为trixstrip的三角形),这意味着每个人脸都由3个索引表示。通常,索引是按升序存储的,因此在大多数情况下,第一个面将是0、1、2。