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ADDRESSABLE ASSETS SYSTEM 翻译(四)

发表于 2020-09-21 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1118
文档连接https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.14/manual/AddressableAssetsOverview.html#concepts--资产托管服务总览HostingServices提供了一种集成的功能,用于
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长整型用法

发表于 2020-09-17 | 分类于 算法 | 0 | 阅读次数 1267
前言在编程中要长注意变量的字节数,以及所保存的值范围,避免差错。如遇到超长计算,大都用字符串进行自行计算,可参考上篇文章题目代码usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;publicclassProgram{publicstaticvoidMain(st
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大整数计算法

发表于 2020-09-17 | 分类于 算法 | 0 | 阅读次数 1421
前言在很多时候需要大整数的加减乘除,一下封装了大整数的方法##代码usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;publicclassProgram{publicstaticvoidMain(string[]args){}publicstaticvoidRe
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ADDRESSABLE ASSETS SYSTEM 翻译(三)

发表于 2020-09-12 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1439
ffz
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Addressable Assets System 翻译(二)

发表于 2020-09-12 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1686
文档连接https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.14/manual/AddressableAssetsOverview.html#concepts可寻址资产开发周期可寻址资产的主要优点之一是将您如何安排,构建和加载内容分离
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UnityET框架的学习(一)

发表于 2020-09-11 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1569
前言首先挂上ET框架原链接:https://github.com/egametang/ET安装使用ET实验版本:ET5.0、ET4.0分支与Master分支Unity版本:2019.4.5以下具体以ET5.0分支为例,整体大同小异在GitHub下载ET5.0分支下载完成后解压到本地目录ET5.0目录
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Addressable Assets System 翻译(一)

发表于 2020-08-28 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1693
前言https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.14/manual/AddressableAssetsOverview.html#concepts可寻址资产概述可寻址资产系统包含两个包:可寻址资产包(主包)可编程构建管道包(依
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密码技术

发表于 2020-08-03 | 分类于 杂文 | 0 | 阅读次数 1708
前言在计算机中常用的加密技术:包括对称加密、非对称加密、数字签名、公钥证书、消息摘要等,以及Hacker如何从中截获消息的方法。对称加密对称加密 DES 3DES Rijndael 算法等对称性加密算法使用同一个密钥加密和解密,难以破解,加密速度较快,但是存在密钥配送问题。非对称加密非对称加密
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桌游策划

发表于 2020-08-03 | 0 | 阅读次数 2608
喊3喊7:适合游玩人数:喊3:4-(非3的倍数个人)轮次叫数,遇到3的倍数或带有3的数字拍桌子通过。不要叫出3的倍数或带有3的数字普通:第一个开始或上一个喊出3相关的人从10以下的数字随机开始进阶:第一个开始从10以下的数字随机开始,上一个喊出3相关的人从上次失败位置以下的数字随机开始惩罚规则:1.
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最短编辑距离

发表于 2020-08-01 | 分类于 算法 | 0 | 阅读次数 1266
题目给定两个字符串s1和s2,计算出将s1转换成s2所使用的最少操作数。你可对一个字符串进行如下三种操作插入一个字符删除一个字符替换一个字符classMinEditDistance{//递归自顶向下stringstr1;stringstr2;publicintGetMinEditDistance(s
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