UE4学习笔记(一):FString、FText、FName、TEXT、LOCTEXT、NSLOCTEXT 发表于 2021-01-14 | 分类于 随笔 | 0 | 阅读次数 777 前言刚接触UE4C++的时候,面临最多的疑问就是为啥有FString、FText、FName这三种字符串,并且赋值的时候还得用TEXT("")宏。为啥不直接像C++中std:string的那么使用std::strings="helloworld!";原因:首先 阅读全文 »
Unity3D编辑器扩展(自定义窗口) 发表于 2020-12-09 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 616 前言前一段时候写过一些UI代码生成工具、场景相机编辑器、UI运行编辑器等UnityEditor扩展功能。这里做一下常用函数总结例子(框架)usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassSomeEditor:EditorWindow{//需要序列化数据区cl 阅读全文 »
客户端进阶方向初步探索 发表于 2020-12-09 | 分类于 随笔 | 0 | 阅读次数 609 问题:游戏客户端有哪些进阶方向?游戏渲染(图形)美术技术或技术美术游戏网络高效网络传输和同步方案的探索游戏AI寻路算法、状态机、行为树、不同类型的游戏AI方案、甚至把神经网络学习算法也搬进来?游戏工具(有点类似中台)如何提高项目工作效率、批处理工具、自动化游戏打包发版工具游戏性能优化具体项目具体考虑 阅读全文 »
FGUI渐变透明遮罩与粒子特效遮罩的支持 发表于 2020-11-27 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1289 前言之前在项目中遇到的问题,需要渐变透明度的遮罩以及遮罩能够遮住Unity的粒子特效,而FGUI中只是简单实用模板测试来完成的硬遮罩,显然不能完成更多有趣的效果。 阅读全文 »
ADDRESSABLE ASSETS SYSTEM 翻译(六) 发表于 2020-10-13 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 688 文章链接https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.14/manual/AddressableAssetsOverview.html#concepts异步操作处理AddressablesAPI的几种方法返回一个AsyncOpe 阅读全文 »
ADDRESSABLE ASSETS SYSTEM 翻译(五) 发表于 2020-10-13 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 722 文章链接https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.14/manual/AddressableAssetsOverview.html#concepts内存管理镜像加载和卸载当使用可寻址资产时,确保适当的内存管理的主要方法是正确 阅读全文 »
ADDRESSABLE ASSETS SYSTEM 翻译(四) 发表于 2020-09-21 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 556 文档连接https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.14/manual/AddressableAssetsOverview.html#concepts--资产托管服务总览HostingServices提供了一种集成的功能,用于 阅读全文 »
长整型用法 发表于 2020-09-17 | 分类于 算法 | 0 | 阅读次数 569 前言在编程中要长注意变量的字节数,以及所保存的值范围,避免差错。如遇到超长计算,大都用字符串进行自行计算,可参考上篇文章题目代码usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;publicclassProgram{publicstaticvoidMain(st 阅读全文 »
大整数计算法 发表于 2020-09-17 | 分类于 算法 | 0 | 阅读次数 663 前言在很多时候需要大整数的加减乘除,一下封装了大整数的方法##代码usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;publicclassProgram{publicstaticvoidMain(string[]args){}publicstaticvoidRe 阅读全文 »