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UE5开发问题记录(二)2023.3.15_2023.6.6

发表于 2023-05-27 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1616
前言这是近段时间开发遇到的一些比较典型的问题实例1. 在UE5里需要Spawn一个对象,怎么能让其Spawn的位置一定合理例如:上坐骑的问题,周边地形生成actor的策略,很可能生成出来的位置是一个非法的位置2. 使用GAS时如果出现了LogAbilitySystem: Warning: Can't
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初探探索CI/CD

发表于 2023-05-15 | 分类于 随笔 | 0 | 阅读次数 1604
前言在软件开发中,需要持续的集成和交付的任务,这里初探游戏开发中基础的CI/CD任务项目流水线工具(推荐)现有的程序集成工具。例如Jenkinshttps://github.com/jenkinsci/jenkinswindows任务计划https://blog.51cto.com/xiaoyuan
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模板文件生成流程

发表于 2023-05-12 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1577
前言在日常工作中,常会遇到一些繁琐的流程,或者重复性很强的任务,而这些重复性,便可以通过提取通用模板,编写生成器,从而在后续中任务中只需要关注差异内容便可。最常见的便是,在游戏开发中,书写某一类业务,例如:UI,技能等。都是在已存在的框架下,大部分内容都需要遵循框架,只有少部分需要进行业务化差异开发
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UE5命令行的扩展

发表于 2023-05-09 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1705
前言在UE5中,命令行被广泛用于许多目的,例如:启动游戏:命令行可以用来启动UE游戏或模拟器。通过指定命令行参数,可以设置游戏的分辨率、全屏模式、语言、音频设备等。调试游戏:命令行可以用来调试游戏,例如打印调试信息、记录日志、检查性能等。测试游戏:命令行可以用来测试游戏,例如运行自动化测试、性能测试
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远程日志工具

发表于 2023-05-09 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1258
前言在游戏开发过程中,日志是Debug非常重要和基础的方法,也是考验程序员基本功。日志埋的好,很快就能定位问题所在,尤其面对偶现的BUG,更能突显重要性。在UE游戏中,我们可以很方便的在Saved/Logs目录下取得日志文件。但是在团队协同时,面临的是日志的拷贝,传输等问题。因此一个中央日志服务器来
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UE5内存管理原理

发表于 2022-09-14 | 分类于 随笔 | 0 | 阅读次数 4962
使用UE的时候,最常听到的就是UE的GC,而说到GC又不得不说到UObject。但这些引出的一个问题是:UE是如何对内存进行管理的?
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UE4性能优化工具和经验

发表于 2022-06-15 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 2516
在开发游戏中,往往面临一些性能优化问题,会让开发者去定位排查,而此时能使用优秀的工具就能事半功倍。
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UE5问题记录(一)

发表于 2022-05-30 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 1413
笔者在练习使用UE5从0-1开发一款图片软件过程中所遇到的问题,说起来简单,但是依旧能在练习过程中温故而知新。
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自动插入键值对代码(用于性能分析埋点分析时可以批量快速埋点)

发表于 2022-04-16 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 928
在我们软件开发,或者游戏开发后期,进行性能分析的时候,都需要在分析的代码前后都埋上时间函数,在加上对应的字符串,然后打Log输出这段代码的时间耗时,以此找到性能热点,进行相关的优化分析。
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UE5中资源热更新和Lua热更新方案(UnLua)

发表于 2022-04-05 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 2591
游戏开发中,"热更"的重要性不言而喻。归根到底,他的原理只是一个"资源"重定向。
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