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项目解决整套解决方案

发表于 2020-07-04 | 分类于 游戏开发 | 0 | 阅读次数 928

准备

安装可寻址资源包
Addressable Asset System

上一个项目的技术路线

打包发版:原AB、Resources 等 自定义热更新方案 使用Python实现一体化发布 (复杂,难以维护)
UI方案:UGUI 纯Lua逻辑
音频方案:Fmod

当前项目的技术路线

打包发版:Addressable Assets System (buildpipline)
架构:ECS
UI方案:FairyGui
音频方案:Fmod
网络协议:Protobuf
插件:XLua FairyGUI DoTween Json Cinemachine Aspose.Cells
自定义工具: CommandTool、FileTool、SVNTools LogTool XmlTool Proto2PbTool 、导表工具、DESCrypto、MD5Hash

很好用的工具:解析FairyGui生成的xml文件,生成相应的Lua代码,提交工具一体化 (防止覆盖,采用微继承的方式)

GPUInstance 与GPUSkin


DOTS技术 : ECS、JobSystem、Brust编译器
扩展:打包发版:建议使用新的资源管理系统
UI方案:UGUI和FairyGui都行 后者移植强,但是弊端尚未考证
音频方案:Fmod与Wwise
网络协议:Protobuf或者云风的sproto
插件:XLua(Lua必备) DoTween(动画库) Aspose.Cells(xlsx库,用于制作导表工具)

GCloud

TimeLine、Tiled TextMeshPro A*PathFinding

不能修改底层:
(开发模式):大部分逻辑用Lua,剩余用C#
维护两套逻辑,修复Bug使用Lua,下一个版本更新用C#重写一遍更新上去。 (追求极致性能)

能修改底层:
上述相同,能阅读底层代码。(引擎工程师)

  • 本文作者: Calmer
  • 本文链接: https://mytechplayer.com/archives/项目解决整套解决方案
  • 版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明出处!
# 笔记
自动化生成代码工具
游戏开发资源管理方案(待完善)(Addresssabless Assets System)
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